우종식 한국게임산업개발원장

문화콘텐츠 산업의 핵심키워드로 부상한‘게임산업’
편집국 | eco@ecomedia.co.kr | 입력 2005-11-25 17:19:09
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“환경과 사회문제도 게임으로 풀 수 있다”
현재 국제 사회는 정보화 시대에 발 맞추어 모든 산업분야에서 급속한 산업재편이 이뤄지고 있으며 게임산업은 그 중심부의 한 축을 형성하고 있다. 각 국은 게임 산업의 온라인 네트워크 기술개발, 콘텐츠의 다변화, 서비스 경쟁, 플랫폼 성능 향상 등의 게임 개발을 통해 국제 시장확보에 사활을 걸고 있다.

세계 게임 시장규모 75조 … 시장 선점‘호재’
@P2@01@PE@ 세계 게임 시장의 동향과 전망을 살펴보면 그 규모나 발전 지향적인 부분에 있어 엄청난 부가가치를 창출할 수 있는 산업으로 보는 것이 당연하다. 게임의 유형별로 볼 때 과거처럼 아케이드 게임(48%), 비디오 게임(35%)이 여전히 강세이나 온라인 게임(증가율 57%), 모바일 게임(증가율 71%)이 급성장되는 추세다.
우리나라의 게임 유형은 온라인 게임이 시장을 주도하고 있으며, 세계 주요 지역에 초고속 정보통신 인프라가 잘 갖춰져 있다면 우리 게임의 세계적인 입지는 그만큼 우위를 차지하게 될 것이며 한국 게임산업의 성장은 지속적으로 확대될 것이다. 현재 국내 대형 게임업체의 글로벌화 전략으로 인해 해외진출 성공사례가 속출하고 있으며, 앞으로 중소 글로벌시장 진출을 위한 벤치마킹이 필요한 시점에 있다.
이러한 추세에 비추어 볼 때 국내 게임산업은 온라인 게임을 중심으로 본격적인 성장단계에 진입했으며, 시장 규모도 놀랄 만큼 확장되고 있다. 차세대 성장동력인 게임산업 진흥을 위해 해결해야 할 과제가 산적해 있는 상황에서 21세기 국가전략산업으로 육성하고 한국 게임산업의 발전을 도모한다는 취지로 설립된 (재)한국게임산업개발원(이하 개발원) 우종식 원장을 만났다.

게임산업은 국제경쟁력을 갖춘 ‘핵심 문화산업’
“문화콘텐츠 산업 특히, 종합 엔터텐인먼트 산업은 이미 선진국을 중심으로 국가를 이끌어 나갈 미래의 주력 전략 산업으로 추진되고 있습니다. 미국의 경우 영화를 주축으로 한 영상산업. 일본의 경우 애니메이션 산업. 유럽은 문화산업의 기반이 되는 원천기술과 풍부한 자원이 발달해 있습니다. 현재 우리나라의 문화산업을 견인할 수 있는 핵심요소는 무엇인지, 또한 해외시장에서 경쟁력 있는 산업이 무엇인지를 고민해 볼 때 게임산업 육성의 필요성이 있습니다.”
게임산업을 한국의 대표 문화산업으로 육성시킨다는 한국게임산업 개발원 우종식 원장의 일성(一聲)이다. 우 원장은 “한국 게임 산업을 ‘2010년 세계 3대 게임강국’,‘Game Korea’를 목표로 거대한 계획을 세워놓고 있다”고 밝힌다. 개발원이 현재 중점 추진 중인 분야는 ▲게임문화 인식제고 및 이·스포츠(e-Sports) 활성화 ▲게임콘텐츠 창작역량 강화 ▲국제 교류협력 및 수출 활성화 ▲게임산업 지원인프라 강화 ▲핵심 전문인력 양성 ▲법·제도 개선 등 6대 분야다.
이러한 노력은 점차 가시화 되고 있다. 우 원장은“04년 국내 게임시장 규모는 4조 3천억 원으로, 전년도 대비 약 10% 증가하였고 수출 규모는 전년에 비해 3억 8천불을 보이며 지속적인 성장세를 이어가고 있다”고 밝힌다. 여기에 온라인 게임사의 활발한 해외진출은 국내 게임 산업의 역량강화를 위한 기폭제가 되고 있다.

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세계 각국에 ‘Made in Korea’ 게임을 팔다
국제시장에서 게임 산업의 선도적 국가 입지를 확고히 하는 것도 개발원의 몫이다. 우종식 원장은 “아시아 각국 부처, 기관과의 네트워크 확대 구축을 통한 정보 교류를 활성화하고 있다” 며 “이미 지원기관 협약을 체결한 일본, 대만, 태국 외에도 연말까지 싱가포르, 말레이시아 지원 기관과도 정보 공유 협약을 체결할 예정”이라고 밝혔다. 국제적 교류에 힘쓰고 앞선 정보를 선점하는 길이 수출 활로를 구축하고 게임 선진국의 이미지를 분명히 하는 것이기 때문이다.
이 밖에도 개발원은 “정부 간 대화채널 구축, 분쟁이 발생했을 경우를 대비한 조정 협의체 구성, 합자 및 공동개발 활성화 지원을 위한 프로그램 개발을 적극적으로 추진하고 있다”고 밝혔다. 특히 미주 지역과 유럽의 게임유통사협회, 국제게임개발자협회 등과 같은 국제단체와의 협약을 통해 게임산업에 대한 정보를 교환과 교류에 힘쓰고 있으며, 국산 게임 인지도 확산을 위한 전문적이고 체계적인 홍보, 퍼블리셔 초청 IR 쇼케이스 등을 실시하고 중남미 시장 개척활동도 펼쳐나간다는 구상이다.
각 국에 한국 게임의 위상을 새롭게 정립하겠다는 우 원장은 “해외 현지 유저들의 게임 선호도를 파악하고 신흥 시장에 대한 시장조사를 실시해 국내 업계에 제공하고 있다” 며 “국내 개발사들이 현지 유저들이 선호하는 장르의 게임을 사전에 파악하고 개발할 수 있도록 유도하고 국산게임의 해외시장 진출 기반 마련 및 홍보 강화를 위해 주요 지역의 해외수출 상담회 개최 및 시장개척단 파견을 계획하고 있다”고 귀띔했다.

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국산게임 사용자 1억명 시대 … 우리 문화산업의 우수성 홍보‘일익’
이러한 수출 호재에도 불구하고 현재 우리나라의 게임산업은 내수부분에 있어서 포화상태에 도달해 있다. 따라서 범정부 차원의 적극적이고 지속적인 대외통상 정책이 요구되고 있다. ‘세계로 움트는 국내 게임산업이 어떻게 한계를 극복할 수 있겠느냐’는 질문에 우 원장 “21세기 지식산업으로의 경제 체질 개선이 중요합니다. 비교우위에 의해 생산요소들이 중국이나 신흥 공업국으로 이동하고 있습니다. 따라서 경쟁력 있는 외국 기업의 유치나 게임산업을 주축으로 하는 정보·지식 기반의 고부가 가치산업의 육성이야말로 현재 상황을 타개할 수 있는 방안이 될 수 있습니다”라고 답한다.
게임산업은 수년간 꾸준하게 10%이상의 성장세를 유지하고 있으며 한류열풍 못지않게 우리나라 문화산업의 선봉장으로 전 세계 20여 개국 이상에 진출해 있다. 특히 국산게임을 이용하는 전 세계 우리 게임 이용자는 약 1억 명 이상으로 추산되고 있다. 바야흐로 저급 오락문화로 취급되던 게임산업이 주요 수출상품으로 자리 잡고 있는 셈이다.
우 원장은 “지난해 국내 게임의 해외 수출은 2003년 대비 124% 성장한 3억 8769만불에 달하는 것으로 나타났다” 며 “무역수지면에서 수익률도 높아 가령 100원을 팔면 50원 정도가 이익으로 남기 때문에 어느 산업 부분보다도 높은 고부가가치 산업”이라고 설명했다. 실제로 국내 모 게임업체의 지난해 영업이익이 매출액이 수조원에 달하는 휴대폰 제조업체나 자동차 생산업체를 추월할 정도가 되고 있다. 이대로라면 올해 주요 게임 업체들의 매출액이 1조원에 이를 것으로 낙관되고 있다. 전문가들이 게임산업도 규모의 경제가 실현돼 본격적인 확대 재생산의‘고성장기’에 진입할 것으로 전망하고 있는 이유도 다 이 때문이다. 

“사회가 안고 있는 사회·경제·환경문제 게임을 통해 풀자”
게임 산업을 사회 문화적인 시각이나 환경 분야로 접근해 볼 때, 사회적 순기능과 역할에 대한 인식과 연구는 꾸준히 추진되고 있다. 우 원장은 게임의 순기능을 아주 가까운 곳에서 찾고 있었다.
“우선 가족이 함께 게임을 즐길 때 대화시간이 늘어나고 부모와 자녀간의 공감대가 이루어질 수 있습니다. 이는 건전한 여가 활동을 만들어주고 우리 사회가 안고 있는 가정이나 사회의 문제를 풀 수 있는 방안이기도 합니다” 개발원이 사회적으로 보다 다양한 역할을 해낼 수 있는‘기능성 다변화 게임지원 사업’을 펼치고 있는 이유도 다 이런 이유 때문이라는 우 원장의 설명이다.
더 나아가 그는 게임이 사회 전반의 문제를 해결하는데 보다 많은 역할을 할 수 있을 것으로 보고 있다. 개발원은 환경의 중요성과 환경 친화를 위해 어떤 일이 필요한지 등을 학습할 수 있는 게임을 개발하도록 노력하고 있다고 한다.
“정부 차원에서도 사회가 안고 있는 모든 문제를 게임을 통해서 풀어보자는 등 새로운 패러다임의 변화가 모색되고 있습니다. 개발원도 정부 정책에 발맞춰 지원하면서 적절하게 계획을 세우고 있습니다. 예를 들어 어떠한 일이 발생했을 때 ― 인적·물적 자원 투입에 따른 비용 절감과 실제상황이 아닌 모의상황에서 ― 인명피해를 줄일 수 있고, 환경을 보호하면서 즐길 수 있는 다양한 게임을 만들 수 있습니다. 실제로 스토리를 통하여 간접 체험할 수 있는 게임들이 나오고 있습니다. 가령 수자원 환경을 테마로 하는 수자원 관리 게임, 산림환경에 대한 게임, 자연생태계 보호를 위한 게임, 산불 예방 게임, 쓰레기 분리수거 게임, 상하수도 관리 게임 등등 우리 생활 주변에서 일어날 수 있는 여러 가지 일들을 게임이라는 매개체로 간접 경험을 할 수 있습니다.
특히, 게임은 아동기 어린이들에게 줄 수 있는 교육효과와 성장기 청소년들에게 유익한 도구가 될 수 있습니다.” 게임 산업이 청년 실업문제를 해결하는데 일조하고 있다는 주장도 제시된다. 우 원장은 “게임은 사회경제적인 실업문제라든지 취업문제에 대한 해결방안이 된다”며 “최근 대부분 기업의 신규채용이 줄어들어 취업난이 심각한 상황에 있지만 게임업계의 신규채용은 매년 증가하고 있는 추세”라고 설명했다. 실제로 게임산업은 일련의 사회문제에 보다 밀접하게 호흡하며 순기능을 담당하고 있다. NHN의 경우 지난 2004년 235명을 신규로 채용하였고, 올 상반기 351명, 하반기에는 40여명을 더 채용할 계획에 있다. 넥슨의 경우도 이미 80여명을 신규 채용하였고, 올 연말까지 100여명을 추가로 채용할 계획이다.

게임은‘고부가 친환경’산업 …“순기능 살려고 역기능 예방”
게임산업의 유해성이 환경 분야에 미치는 영향을 놓고 볼 때, 게임산업과 환경 산업이 공존할 수 있는 방안에 대한 연구도 개발원을 통해 병행되고 있다. 게임산업은 창의성 있는 지식을 바탕으로 하는 고부가가치의 친환경 산업으로 환경에 미치는 영향이 적기 때문이다. 특히 한국 게임산업의 대부분을 차지하고 있는 온라인 게임은 미국, 유럽 등에서 인기를 끌고 있는 패키지 게임과 달리 제품 포장재나 환경 유해 소재의 사용이 거의 없다.
우종식 원장은 “세계적으로 환경과 관련하여 각국의 책임과 규제가 이슈로 떠오르고 있는 현 상황에 대비하여 한국이 친환경 사업인 게임 산업을 국가전략 산업으로 추진한다는 내용을 널리 알릴 필요성이 있다.”고 주장한다.
지난 7월부터 11월까지 국내 선두 게임사 NHN는 환경단체 생명의 숲과 함께 전국의 아름다운 숲을 찾아 시상하고 보존하기 위한 캠페인을 펼치는 등 게임업계의 환경에 대한 인식은 충분히 성숙해 있는 상황이다. 개발원도 이러한 추세에 적극 동참한다는 자세로 환경에 대한 인식 확대와 게임산업이 환경에 기여하는 순기능에 대하여 홍보하고 있다고 한다. 하지만 일부 국민들 사이에‘게임은 여전히 유해’하다는 인식이 잔존해 있으며, 이러한 점이 게임 산업 발전에 부정적인 영향을 줄 수 있는 것도 사실이다. 이에 대해 우종식 원장은‘순기능은 살리고 부작용은 줄이는’해법을 제시한다.
“물론 청소년층의 게임중독 현상과 게임아이템 현금거래, 음란성 성인 사이트 접근 등 풀어야 할 문제가 상존해 있습니다.
이 문제는 정부나 사회, 게임관련기업, 너나 할 것 없이 우리 모두가 적극적인 관심과 해결 노력을 보여야 합니다. 하지만 성적 위주의 교육은 성장기 청소년들의 창의성을 저하시키는 요인으로 작용한다고 볼 수 있습니다.
그래서 개발원은 청소년들이 취미나 오락으로 좋아하는 게임을 향후 어떻게 미래의 직업과 연관할 수 있는지에 대한 연구도 진행하고 있습니다”

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